Перейти к содержимому

Жемчужины Жанра. Legend Of Heroes: Gagharv Trilogy


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3

#1 Отправлено 01 Август 2017 - 02:03 Автор: Teleri

  • Teleri
  • Пользователи
  • Верховный правитель

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 788 сообщений
  • ГородДерри, штат Мэн
54272.jpeg
 
Этим текстом я начинаю рассказ об ещё одном японском ролевом сериале со старой, как водится у японцев, запутанной родословной и такой  же нумерацией. Начинать всегда тяжело, а начинать рассказывать о чём-то обширном тяжелее вдвойне. Имя этому обширному - The Legend of Heroes, детище Nihon Falcom. По традиции, начнём с краткого экскурса в историю.
 
На данный момент серия jrpg The Legend of Heroes (далее LoH) насчитывает двенадцать номерных выпусков (в этом году выйдет 13й) и три спин-оффа, из которых на Западе вышло около половины. При этом поначалу и сама она являлась неким спин-оффом, отпрыском серии Dragon Slayer, которая, если считать всё-всё, легко набирает более 50 игр. Да, не только у Shin Megami Tensei вбоквелы порождали свои сиквелы. Если разбираться в этом ветвистом древе, голова может пойти кругом, а посему сосредоточимся только на Legend of Heroes, как наиболее актуальной на данный момент серии.
 
54274.jpeg
 
Первые две части в оригинале назывались Dragon Slayer: Legend of Heroes I и II соответственно, и выходили... Нет, не на NES или SNES, как ни странно, а на машине под названием NEC PC-8801, эксклюзивном японском пк. Затем название материнской серии было отброшено и дальше игры LoH стали получать уже собственные подзаголовки.
 
Legend of Heroes - jrpg в самом классическом, кондОвом их виде. Как и Tales of, серия не стоит на месте, развивается, даже экспериментирует - но ни на секунду не забывает о своих корнях. Прежде всего это значит пошаговые бои и сосредоточение на истории и героях.
 
Одним из главнейших достоинств сериала является сюжетная структура. Вся Легенда о Героях состоит из сюжетных арок продолжительностью в 2-3 игры, последовательно разворачивающихся (за единственным  исключением) в одном и том же мире в разные периоды его истории. Такой подход создаёт ощущение непрерывности и взаимосвязи событий, делает этот мир осязаемым, цельным. Но по той же причине клиффхэнгеры* в конце являются для Легенд нормой.
 
Сегодня речь пойдёт о том самом исключении, о трёх выпусках серии, носящих общее название Gagharv Trilogy. Это три небольшие, но достаточно продолжительные игры, которые определённо стоят внимания ценителей старорежимных jrpg.
54276.jpeg
Поскольку игры - японские, с их нумерацией возникают те же сложности, что поначалу испытывала Final Fantasy. На родине сериала всё было просто. Сперва Dragon Slayer: Legend of Heroes I-II. Затем Гагхарв: Legend of Heroes III: Prophecy of The Moonlight Witch, Legend of Heroes IV: A Tear of Vermillion, Legend of Heroes V: Song of The Ocean и далее. 
До Запада трилогия добралась только в середине двухтысячных в формате PSP. Первых двух Легенд о Героях словно бы и не было. Четвёртая часть стала первой, третья - второй, а пятая так и осталось последней в трилогии Гагхарва, но теперь за номером три. 
 
54277.jpeg
 
Все три выпуска - по сути запоздалые, графически и, увы, геймплейно урезанные порты c NEC PC-8801, имеющие общий движок. Если в век технологических красот Final Fantasy XV и ошеломляюще яркого стиля Persona 5 вам захочется вернуться в старые-добрые деньки NES, SNES и немножко PSOne, когда jrpg были совсем другими, трилогия Гагхарва будет для вас лучшим выбором. Это игры, сделанные по лекалам ещё тех времён, но без большинства ошибок тогдашнего геймдизайна.
 
54278.jpeg
 
Гринд, случайные встречи с монстрами?.. Враги видимы и от них без труда можно сбежать. Если же уровень группы достаточно высок, слабые монстры не принесут много опыта и сами станут убегать. Блуждания по обширным, однотипным лабиринтам-подземельям?.. Локации меняются часто, не успевая надоедать. Точки сохранения только в определённых местах?.. Сохраняться можно всегда и везде, кроме непосредственно битв. Большая, неравномерно прокачанная партия?.. Разные, но всегда полезные спутники будут присоединяться и уходить по ходу истории, оставляя после себя всё, во что их одели.
 
54279.jpeg
 
Боевая система в трилогии Гагхарва проста, если не сказать примитивна, но не так уж скучна, как может показаться. Пошаговые схватки, где команды сперва отдаются всей партии, а потом выполняются в зависимости от скорости; возможность перемещения по полю боя; уязвимость монстров к разным стихиям, различные полезные умения вроде самоусилений или привлечения внимания врагов, а также особо смертоносные умения, называемые Deadly, которые становятся доступны по мере заполнения героями специальной шкалы. В награду за победу даются, разумеется, очки опыта, иногда предметы и... нет, не деньги, а некий ресурс, который уже потом обменивается на деньги у торговцев.
 
От части к части сериала эта система непрерывно эволюционировала, становясь всё более интересной и не надоедающей, при этом не теряя вышеперечисленных базовых принципов. Сравните:
 
Оригинальная версия A Tear of Vermillion
 
PSP-версия A Tear of Vermillion (бой начинается с 00:25)
 
Trails in The Sky (бой начинается с 3:00)
 
Trails of Cold Steel
 
Действие всех трёх частей разворачивается в неком безымянном мире, главным феноменом которого является исполинский  и почти непреодолимый разлом Гагхарв, делящий его на три обширных региона. Как несложно догадаться, каждый выпуск трилогии разворачивается в одной из областей в разные временные периоды.
 
54280.jpeg
 
Доступные для исследования территории во всех трёх играх не слишком обширны, но и не малы. Устроен игровой мир так, что каждая локация является одновременно выходом из предыдущей и входом на следующую (реже две-три). Заблудиться сложно, но и с картой свериться не проблема. Более того, продвижение по ней позволяет определить, сколько примерно осталось до конца игры, ведь в локацию, посещённую часов шесть назад, возвращаться уже точно не придётся.
 
54281.jpeg
 
Отдельно хочется сказать об одной необязательной, но забавной механике, дебютировавшей в самой первой Легенде и оставшейся без особенных изменений до конца - о питомце. Дают его в самом начале каждой части. Выбрать можно собачонку, кота и не то кролика, не то морскую свинку. Питомец всюду следует за героями и безусловно мил, однако толку с него немного. Животное может, во-первых, находить предметы, в которых и так недостатка нет, а во-вторых слегка помогает в бою.
 
Взаимодействовать с питомцем можно тремя способами: пожурить, похвалить и покормить. В первых двух случаях меняется его настроение, а в третьем действие в ближайшем бою. После кормления питомец либо поможет отряду, наложив какой-нибудь положительный эффект на всех, либо использует слабую атакующую магию на противнике. А вот что именно сделает животина, зависит от её настроения и употреблённого корма.
 
54282.jpeg
 
Даже такая незначительная, но приятная мелочь работает на настроение, создаваемое этими играми. Вся трилогия - это сказочные истории, наполненные теплотой и волшебством. В которых не найти, однако, типичного  фэнтезийного пафоса. Тут нет ни благородных рыцарей, ни убелённых сединами мудрых магов в остроконечных шапках, ни даже драконов. Зато есть простые люди, с обычными человеческими мечтами, желаниями и собственным пониманием прописных истин вроде ответственности или морали. Пойдём по порядку.
 
------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
54283.jpeg
 
Западный континент El Phildin, год 929. При храме бога Света Бардуса живут двое детишек-сирот, брат и сестра Avin и Eimelle. В один прекрасный день собор превосходящими силами атакуют последователи враждебного культа, Апостолы бога Тьмы Октума, которым зачем-то понадобилась Эймелль - Дочь Дурги, как они её величают. Возглавляет их ренегат Бардуса, могущественный колдун Беллиас. Девочку удаётся защитить, но первосвященник церкви Бардуса гибнет, а собор переходит в руки неприятеля.
 
54284.jpeg
 
Во время побега сирот разбрасывает в разные стороны. Эймелль в неизвестном направлении увозят оставшиеся служители собора и с тех пор о ней ничего более не слышно. Ну а потерявшего сознание Эйвина уносит прочь один из трёх великих мудрецов Эл Филдина, Мудрец Силы Гавейн (Gawaine). Гавейн приводит мальчика в небольшую, затерянную в горной глуши деревеньку Урт, где передаёт на поруки Лемурасу (Lemuras), Мудрецу Милосердия. Отныне мальчик живёт у него, поклявшись когда-нибудь вернуть любимую сестру.
 
В Урте Эйвин знакомится с пареньком по имени Майл, который становится ему лучшим и единственным другом. Постепенно Эйвин приходит в себя и начинает жить обычной сельской жизнью длинною в семь мирных, радостных лет. В 936 году тихо уходит из жизни Лемурас, ставший юноше наставником и отцом. Эйвин наконец чувствует в себе силы исполнить данную некогда клятву и отправляется в компании лучшего друга в долгое путешествие, которое, как водится, изменит судьбу мира.
 
54286.jpeg
 
Сюжет во всей трилогии Гагхарва развивается схожим образом. Это всегда закольцованное странствие, дорожное приключение, где главные герои начинают движение из некой точки с тем, чтобы в конце вернуться обратно, но уже другими. Такова и Tear of Vermillion. Практически в каждом поселении Эл Филдина что-то происходит. Всякий раз это отдельная небольшая история, заставляющая героев на время прервать путешествие. В ходе таких локальных приключений Эйвин встречает и новых друзей, и недругов, и даже любовь.
 
Практически с самого начала становится видно, как тщательно разработчики подходят к написанию диалогов. Это касается и основных действующих лиц, и многочисленных npc, населяющих грады и веси Эль Филдина. Каждому из них есть что сказать, причём почти после каждого серьёзного события в мире. Иногда так можно получить даже небольшое поручение.
 
В трилогии, как и в старых jrpg, нет ни одной озвученной реплики, зато есть большое количество текста и даже внутриигровые книги. Именно эти текстовые объёмы являются главной причиной того, что игры серии добираются до Запада так неспешно.
 
Кстати о действующих лицах. Характер каждого из персонажей раскрывается не столько в его поступках (хотя и в них тоже), сколько в словах. Серьёзные беседы, необязательные дружеские перепалки или диалоги о какой-нибудь незначительной мелочи - всё это делает их более живыми. Все герои интересны, не плоски и никто из них к концу истории не остаётся прежним. В Falcom определённо знают, что такое развитие характера.
 
54287.jpeg 54290.jpeg
Дуглас и Лусия - мечники, соперники и любовники
 
Ещё в ToV есть своего рода побочные задания. Однако их немного и они никак не отслеживаются, ведь журнала или дневника в игре нет. Даже основные, сюжетные цели приходится постоянно держать в голове. Косвенно с этим может помочь только хронология, где отмечаются события далёкого и не очень прошлого, а также всё важное, что приключается с героями во время их странствий.
 
54293.jpeg
 
Нельзя сказать, чтобы сюжет ToV удивлял резкими поворотами. Начавшись с условного спасения принцессы, он переходит к классическому поиску артефактов и добыче некоего божественного оружия, дабы развеять тьму. При этом постоянно поднимаются темы дружбы, взаимовыручки и т.п. Посему на первый взгляд, тут всё довольно типично. А на второй выясняется, что главные противоборствующие стороны, это не банальные "добро" и "зло", а куда более сложные "порядок" и "хаос". Так проявляется другая особенность сюжетов Legend of Heroes - в них очень мало чёрно-белых героев. И поступки главного злодея в итоге оказываются понятными, даже логичными. В Tear of Vermillion вообще нет ни одного действующего лица без чёткой мотивации.
 
54291.jpeg
 
Подытоживая всё написанное выше, что я могу сказать о Tear of Vermillion? Игра не выделяется графикой, сложным сюжетом или геймплейным разнообразием. Даже боевая система в ней без откровений. Но зато в этой Легенде есть удивительно уютная атмосфера и замечательные персонажи. К ней приятно возвращаться и за развитием событий интересно следить, потому что их проживают именно эти, живые, герои.
 
54294.jpeg
 
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
54295.jpeg
 
Восточный континент Tirasweel, год 992. В небольшой деревеньке Ragpick существует давняя традиция. В качестве обряда совершеннолетия её жители отправляются в паломничество по пяти святилищам, разбросанным по всему континенту. В святилищах этих находятся волшебные зеркала, способные показывать вероятное будущее.
 
54298.jpeg
 
Двое друзей детства, Jurio и Chris (на самом деле Christina, но так её почти никто не зовёт), отправляются в паломничество. Впервые за много лет, поскольку молодёжи подходящего возраста в деревне давно не было. Сама традиция этого паломничества в мире не то что бы забыта, но почти сошла на нет. В прошлом в подобное странствие отправлялись ведьмы - загадочные чародейки, приходившие с Ведьминого Острова. Их опасались, но не потому, что те были злы и коварны. Просто до относительно недавнего времени Тирасвил почти не знал магии.
 
Последней паломничество совершила 20 лет назад девушка по имени Gueld, также с Ведьминого Острова. Настоящего её имени почти никто не знал, но из-за цвета волос и одежд её прозвали Ведьмой Лунного Света. Всюду, где она проходила, Гелд оставляла пророчества. Где-то благие, где-то ужасные. Но люди думали, что это не пророчества, а магические благословения и проклятия. Девушка посетила все пять святилищ, после чего внезапно пропала - и никто её больше не видел.
 
54307.jpeg
 
Юрио и Крис сперва воспринимают своё путешествие только как дань традиции и возможность повидать мир. Однако уже в первом святилище их посещает неясное, но определённо зловещее видение. Чем дальше, тем чаще они натыкаются на следы Гелд и постепенно становится ясно, что она не просто путешествовала от Зеркала к Зеркалу, тут и там рассказывая о будущих радостях или горестях. У Ведьмы Лунного Света была некая важная миссия, которую та спешила выполнить за тот короткий срок, что был ей отведён. Гелд пыталась предупредить всех жителей Тирасвила о приближении чего-то поистине чудовищного, а всеми своими словами и делами она прокладывала дорогу к спасению для тех, кто проследует тем же путём.
 
54309.jpeg
 
Может показаться, что главных героев у второй Легенды двое - Юрио и Крис. Но Гелд, хоть непосредственно в игровом процессе и не участвует, незримо и постоянно присутствует во всём происходящем. Постепенно этот персонаж раскрывается всё больше и мы узнаём её трагическую историю. А истории, повторюсь, серия Legend of Heroes рассказывать умеет. При должном погружении в игру в определённые моменты даже можно прослезиться.
 
С сюжетом у второй Легенды всё отлично, а как насчёт остального? Вот тут возникает необычная ситуация. Как я уже писал выше, Legend of Heroes II: Prophecy of The Moonlight Witch в Японии была первой и на PSP вышла в 2004 году. По этой причине ряд аспектов в ней ожидаемо хуже, чем в Tear of Vermillion, выпущенной на родине для той же PSP год спустя, в 2005.
 
54310.jpeg
 
Но пара вещей при этом, как ни странно, лучше. Во-первых, игровой мир. В первой Легенде было немало различных локаций и поселений, но большая их часть отличается друг от друга не сильно, к тому же часто состоит из двух и более достаточно протяжённых "экранов". Во второй Легенде этого, можно сказать, нет. Локации по-настоящему разнообразны (насколько это возможно для игрового движка) и невелики.
 
Во-вторых, магия. Заклинания в PoTMW лучше организованы и более полезны. Всё волшебство на континенте Тирасвил разделено на две школы. На церковную магию (лечение, поддержка, атакующие заклинания воздушной стихии) и магию канд (поддержка, атакующие заклинания остальных стихий). В первой части различные баффы* почти не использовались, а одно заклинание и вовсе было нужно (даже жизненно необходимо) только в финальном бою. В LoH II же без магии поддержки во второй половине игры выживать действительно непросто.
 
54311.jpeg
 
В-третьих, это корм для питомца. В каждом крупном поселении в LoH II: PoTMW есть по два магазина, торгующих кормами - церковные и канд соответственно. Видов лакомств множество и каждое даёт определённый магический эффект. На сей раз не нужно гадать, что ждать от той или иной пищи - всё написано сразу. В остальном питомцы и их поведение ничем не отличаются от ToV.
 
Теперь о том, чем вторая часть трилогии, которая на самом деле первая, ожидаемо хуже.
В первую очередь это проработка персонажей и их дизайн. В ToV что ни новый член отряда, то яркий характер и такой же внешний вид. Ожидание, с каким же ещё интересным компаньоном предстоит встретиться по ходу сюжета - одна из черт трилогии Гагхарва. В первой игре у второстепенных персонажей были свои внутренние взаимоотношения. В LoH II такого нет. Интересных сопартийцев можно пересчитать по пальцами и сами они на протяжении игры не меняются. Даже пара камео из первой Легенды о Героях, увы, не радует.
 
54312.jpeg54313.jpeg
Ширла и Гус - парочка воров, у которых не удаётся ни одна кража
 
В игре мало книг. А точнее, всего один многотомник, который легко собрать, навещая лавки в каждом поселении. То ли дело ToV, где был целый непростой сайдквест, связанный со сбором всех книг о приключениях Эйвина и компании. К слову о побочных заданиях. Их в PoTMW тоже нет.
 
Следующий минус, это расстановка многочисленных врагов. В PoTMW они расположены на локациях таким способом, что миновать их довольно сложно. И если сражаться желания нет, то проще начать бой и тут же из него сбежать, чем наматывать круги по экрану - благо игра позволяет это делать всегда, за исключением сюжетных схваток.
 
54314.jpeg
 
Ещё одним несомненным недостатком LoH II является её производительность. Трудно сказать, что тому виной - плохая оптимизация или  старая PSP, на которой эти игры проходились. Но факт остаётся фактом: в сценах с большим количеством спец-эффектов или двигающихся npc частота кадров проседала не просто заметно, а очень сильно. Особенно в финальном бою. На игровом процессе это, разумеется, никак не отражалось, но сильно замедляло и растягивало сражения. 
 
На этом перечень плюсов с минусами, пожалуй, можно закончить. Что ещё хотелось бы сказать о Пророчестве Ведьмы Лунного Света? Это всё то же добротное приключение, полное тепла, неожиданных встреч и различных происшествий. Приключение, способное увлечь и удержать до самого конца, несмотря на скромную графику и неказистый геймплей. Точно так же, как Tear of Vermillion, это одна из тех самых немногих игр, у которых есть душа.
 
54296.jpeg
 
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
54297.jpeg
 
Южный континент Велтлуна, прибрежная деревенька Ракос Пальма. Год 943 - семь лет спустя после победы Эйвина над Белиасом; за сорок девять лет до начала паломничества Юрио и Кристины. Пожилой музыкант McBain, в прошлом странствующий трубадур, счастливо живёт в Ракос Пальма со своей семьёй - сыном, его женой, внуком и старым другом, псом по имени (иначе не скажешь) Жан. Дом их, переоборудованный из разбившегося корабля, расположен прямо над водой. В один прекрасный день МакБейн получает от своего ученика и старого друга Шао (Shao) одну крайне интересную книгу.
 
54323.jpeg
В центре тот самый Ведьмин Остров - портал в другой мир
 
В книге рассказывается, как великий путешественник и гениальный композитор прошлого, Leone Frederik Richter, создал своё главное произведение - мелодию, основанную на знаниях сгинувшего давным давно народа, Water Tribe. Племя Воды было высокоразвитой магической цивилизацией, которая с помощью пения и музыки могла манипулировать могучими силами природы. Никто не знает, как и почему Племя исчезло, но все его секреты сгинули вместе с ним.
 
Из книги следует, что Леон написал гениальную мелодию, используя неведомо как полученные знания Племени Воды. Однако позже, осознав всё её могущество, разбил своё произведение на множество частей, которые записал на Камнях Резонанса. Камни эти он спрятал в разных уголках Велтлуны, защитив различными ловушками и испытаниями. Таким образом, только достойные должны были получить возможность собрать всю мелодию и исполнить её. Однако в книге не было указано, где Леон создал свои схроны.
 
54317.jpeg
 
Зажегшийся было вновь в душе МакБейна дух странствий и приключений наверное, так бы и погас, не найди он случайно под старым маяком один из этих тайников. В тайнике оказался сундук с волшебной картой континента, показывающей примерное местонахождение ближайших камней. МакБейн решает вновь отправиться в путь, в своё последнее турне.
 
Понимая, что удержать старого авантюриста не получится даже силой, родные сдаются, но отправляют вместе с ним внука - юного Форте, тоже даровитого музыканта. Следом увязывается Уна, влюблённая в Форте робкая девушка. В пути она надеется набраться храбрости и признаться таки в чувствах молодому человеку.
 
54319.jpeg
 
Так начинается гастрольное турне по Велтлуне "Компании МакБейна" - труппы, состоящей из Жана, собственно МакБейна, в совершенстве владеющего арфой, Форте, играющего на китаре и Уны, умеющей играть на маленькой флейте пикколо. Герои третьей Легенды - музыканты не только по названию. Постепенно труппа разучивает новые мелодии и исполняет их в попадающихся на пути поселениях.
 
Само собой, приятное поначалу приключение быстро превратится в нечто куда более важное, чем поиск камней. Со временем станет ясно, что и спрятаны они не просто так, и охотится за ними далеко не только Компания МакБейна. Само это странствие совпало с серьёзными событиями в мире.
 
Конечно же финальная глава в истории Гагхарва не могла обойтись без гостевых персонажей, появление которых на сей раз удалось на славу. Мы снова увидим некоторых полюбившихся героев из первой Легенды. Они непосредственно поучаствуют в сюжете и даже на время присоединятся к отряду.
 
54320.jpeg
 
Song of The Ocean вышла последней и потому взяла многое от Tear of Vermillion, претерпев притом и множество изменений в геймплее-механике, часть из которых перекочевала потом в следующие выпуски сериала.
Самое главное нововведение, это расширившийся отряд. В нём теперь целых четыре постоянных героя, но есть ещё два дополнительных слота, отведённых под гостевых персонажей. В схватках всё так же участвует не более четырёх бойцов, но в свой ход можно переключаться между ними и "скамейкой запасных".
 
54321.jpeg
 
Поменялось использование Deadly-приёмов. Шакала их готовности теперь заполняется медленнее, зато польза таких умений существенно выросла. Теперь активировать смертоносную атаку можно в любой момент во время хода противника, что автоматически его отменяет. Таким простым, но элегантным решением битвам с боссами была добавлена серьёзная тактическая глубина.
 
Вместе с тем игра стала менее очевидной. Нигде не объясняется, как использовать Deadly-приёмы или даже найденные Камни Резонанса, а ведь это ядро сюжета игры! Кстати о Камнях. Поскольку Леон защитил хранилища Камней различными испытаниями, чтобы добраться до заветного сундука, иногда придётся даже решать несложные головоломки.
 
54322.jpeg
 
Магия в трилогии Гагхарва всегда была чем-то особенным, не для всех. Но в LoH III пошли дальше. Изначально никто из Компании МакБейна не владеет волшебством кроме Жана, который умеет немного лечить. Почти вся магия содержится как раз в Камнях Резонанса, которых наша троица (и более никто в отряде) способна экипировать до четырёх штук каждый. Один камень может содержать в себе несколько заклинаний, набор которых увеличивается с ростом уровня персонажей. Казалось бы, интересная находка, дающая больше свободы в распределении ролей в бою. Вот только камни с атакующими чарами попадаются примерно с середины игры, а враги с соответствующими слабостями и того позже.
 
С первой части Легенд и по сей день критическую влияние на эффективность в бою оказывают экипируемые аксессуары. Здесь Falcom тоже решили поэкспериментировать и тоже со спорным результатом. Прежде аксессуаров было много, а покупались они за деньги, недостатка в которых большую часть времени не наблюдалось. В Song of The Ocean всё изменилось. Аксессуаров теперь меньше, они более эффективны и приобретаются в специальных магазинах за тот самый ресурс, падающий с врагов. Всё это и существенно подросшие цены на экипировку сделали пресловутый гринд почти обязательной вещью во второй половине игры. Однако разработчики предусмотрели и крайне оригинальную альтернативу.
 
54324.jpeg
 
Из LoH можно было импортировать хронологию в LoH II, загрузив последнее сохранение перед финальной битвой. В LoH III пошли гораздо дальше, создав для этого целый дополнительный игровой режим. По всей Велтлуне в разных её уголках расставлены огромные камертоны, при активации которых МакБейна и компанию переносит в некий нексус, область вне времени и пространства.
 
Сохранения из обеих предыдущих частей импортируются именно здесь, но переносится не только хронология, но и по одной мирной локации. По мере развития сюжета LoH III, в этих локациях появляются все играбельные персонажи из ToV и PoTMW. Можно на время распустить весь свой отряд, оставив только Форте и взамен набрать команду мечты из любимых "старичков", которых, правда придётся прокачивать с первого уровня и одевать за свой счёт. Таким составом можно сразиться во всех значительных сражениях из предыдущих частей, в награду получая опыт, валюту, арты и кое-что ещё. Режим получился в меру интересным и довольно полезным, вот только его существование, похоже, как раз и является причиной возросшей важности гринда и фарма. 
 
54325.jpeg
 
Последнее, но самое печальное, о чём стоит поведать, это опять-таки производительность. Legend of Heroes III половину времени идёт с низкой частотой кадров, умудряясь тормозить даже вне битв на локациях, где много объектов. По этой причине большинство боёв в игре даже более заторможены, чем во второй части. Перед ходом каждого юнита выдерживается заметная пауза, во время сотворения заклинания всё двигается как в замедленной съёмке. Если при этом активны какие-либо баффы, то, раздав команды, на некоторое время можно смело отложить PSP в сторону. 
 
Подытоживая рассказ о LoH III: Song of The Ocean, хочется сказать, что, несмотря на все огрехи, это достойный финал истории Гагхарва, дарящий не один час чистого удовольствия и тихой радости. Одна только возможность встретить полюбившихся героев и вновь сразиться с ними плечом к плечу уже многого стоила бы, даже не участвуй они в сюжете.
 
54315.jpeg
 
Своими многочисленными нововведениями Песнь Океана показала, что серия не стоит на месте. Именно третья часть проложила путь к светлому будущему Легенды о Героях, которая уже в следующем выпуске, Trails in The Sky, предстала перед поклонниками жанра во всём своём великолепии, показав, как надо рассказывать истории и создавать персонажей, не забывая при этом про увлекательный игровой процесс.
 
На сей раз моей целью являлось не столько убедить поиграть в данные jrpg, сколько поведать, с чего пошли Легенды и указать на ключевые их особенности. Я хотел рассказать, что представляет из себя Legend of Heroes, как серия и смею надеяться, что это в какой-то мере получилось. Буду искренне рад вашим комментариям и конструктивной, как обычно, критике. Спасибо за ваше внимание и потраченное время! 
 
54316.jpeg
 
Примечания:
Клиффхэнгер (англ. cliffhanger, букв. «висящий над обрывом») - идиома, означающая захватывающий сюжетный поворот с неопределённым исходом, задуманный так, чтобы зацепить зрителя/читателя и заставить его волноваться в ожидании развязки. [posmotre.li]
Бафф (обкаст) - жаргонное название долгосрочных, обычно положительных эфектов ("баффов"), наложенных на персонажа. Характерный пример - длительные усиливающие заклинания, применённые на персонажа в фэнтези-игре ("висящие" на нём). Фэнтези-антуражем обкасты не ограничиваются: так называют комплект баффов в любом жанре. [Ролевая энциклопедия]

  • 4

На форуме мои тексты об играх можно найти вот тут

 

"Возьми себе шарик. Они летают. Мы здесь внизу все летаем..." - Пеннивайз, Танцующий клоун

 

Konami. "In our restless dreams, we saw that town... They promised they'd take us there again someday. But they never did." © spookyscaryskeletons

 

54946.jpeg

 

tayteleri.png


#2 Отправлено 01 Август 2017 - 08:54 Автор: Rexmundi

  • Rexmundi
  • Пользователи
  • Участник

  • PipPip
  • 24 сообщений

Спасибо за ещё один, интересный обзор. Про развитие серии, читать ещё интереснее, чем про одну игру. :)

 

В обзоре, на мой взгляд, при употреблении, для многих таинственного термина "клифхэнгер", неплохо было-бы дать ссылку на значение слова (удобней глянуть, по ссылке, чем в поисковике).

На мой, взгляд, немного не очень, стилистически "В паре мест эта игра при должном погружении вполне в состоянии даже выдавить слезу-другую." Слово "выдавить" немного искусственное значение, имеет (давили-давили и выдавили). Может, лучше было-бы "можно уронить слезу-другую" или "пролить"?

О том, что по Dragon Slayer: The Legend of Heroes в 92-м году ещё и мультфильм сняли (не смотрел, в вики глянул), тоже стоило-бы упомянуть (как всегда, для меня, чем больше всего интересного, тем лучше).

 

В трилогии Trails in The Sky, по отдельности, игры длинные (если проходить не торопясь)? Я хочу-таки дождаться, как допереводят, и с бОльшим удовольствием пройти.

Жаль, что Jrpg, на русском, не выходят (почти), а энтузиасты переводят долго :(

 

Ну и при самом названии "dragon slayer" тут-же вспоминается ;) .Lina%2Binverse.jpg,

 

P.s. Обзор на Trails in The Sky, в стиме, под ником Carnage, тоже твой (стилистика, очень похожа)?


  • 1

#3 Отправлено 01 Август 2017 - 10:08 Автор: Teleri

  • Teleri
  • Пользователи
  • Верховный правитель

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 788 сообщений
  • ГородДерри, штат Мэн

Rexmundi, спасибо за замечания! Полностью согласен, кривовато получилось в паре мест, а глаз замылился и не углядел :( Поправим. По мульт не слышал, честно говоря. Здорово) Но я в любом случае был сосредоточен именно на играх.

 

По Trails'ам. Да, эти игры уже куда длиннее и больше. Ждать или нет, пока переведут все, это уже дело твоё. Но там просто МОРЕ текста и переводить будут скорее всего очень долго... Однако заканчивается первая Trails тоже на очень интересном месте. Вторая часть стартует на следующий же день после окончания первой. В Стиме не мой обзор - мой ник не Carnage, а telerie. А тексты я только тут пишу :)

 

Блин, а точно же! Это только у нас Рубаки... И как я забыл про Лину?..

 

P.S. Почитал обзор от Carnage. Кажется, я читал его и ранее, но не глядел на ник. Чёрт возьми реально похоже!  :rofl:  Возможно, я действительно кое-что оттуда бессознательно позаимствовал. Особенно про многотекста.


  • 1

На форуме мои тексты об играх можно найти вот тут

 

"Возьми себе шарик. Они летают. Мы здесь внизу все летаем..." - Пеннивайз, Танцующий клоун

 

Konami. "In our restless dreams, we saw that town... They promised they'd take us there again someday. But they never did." © spookyscaryskeletons

 

54946.jpeg

 

tayteleri.png


#4 Отправлено 03 Август 2017 - 04:40 Автор: kenesar

  • kenesar
  • Пользователи
  • Почетный

  • PipPipPipPipPip
  • 119 сообщений
  • ГородСатпаев

Единственное в какой жанр хотелось поиграть у японцев,так это в визуальные новеллы.Но хз как в них играть,да и того же Dies Irae нет на русском


  • 0

497.gif
 

 





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных