Совсем скоро выходит ожидаемая многими новая номерная часть знаменитого зомби-сериала Resident Evil (Biohazard в Японии), который наряду с Alone in The Dark стоял у истоков целого жанра видеоигр, называемого horror survival. О нём и пойдёт сегодня речь.
С тех пор утекло много воды и обе этих серии претерпели значительные изменения. AiTD из-за неудачных последних выпусков грозит забвение, в то время как RE живёт и здравствует.
Сразу проясню своё отношение к вопросу. Я очень люблю старорежимные ужастики и очень не люблю большинство ужастиков современных. Объяснение тому обязательно дам ниже, а сперва обратимся к истокам.
Этот текст - не ретроспектива, хотя совсем без истории обойтись не получится. Я предлагаю поразмышлять и поспорить о том, что представляет из себя жанр игроужасов. Чем он был и чем стал. Благо повод достойный - смена перспективы с третьего на первое лицо в Biohazard VII. Казалось бы, не такая уж важная деталь. На деле же она влияет почти на всё: на игровой процесс, на восприятие игры, на подачу истории, на сам игровой опыт в конце концов.
В своё время я не пропускал мимо почти ни одного мало-мальски известного представителя жанра horror. Знакомство моё с ним насчитывает три поколения игровых платформ и пк.
Игроужасы есть пошли от классических адвенчур aka квестов. С выходом Resident Evil жанр окончательно разделился на два параллельных, один из которых получил прибавку "survival" в названии. Пересекались эти направления редко и развивались до поры каждое своим путём.
Biohazard породила множество клонов и подражателей. Многие из них, благодаря проверенной временем формуле, играются достойно по сей день, несмотря на графику и довольно неудобное управление. Популярность RE была столь велика, что на неё стала походить даже серия Alone in The Dark. Как правило, последователи брали механику Resident Evil лишь за основу и двигались в собственном направлении. Так появились, например, серии Silent Hill и Project Zero.
Можно подробно расписывать, что собой являет типичный представитель жанра. Но, думается, прошло ещё недостаточно времени, чтобы все забыли настоящие Silent Hill (те, что от Team Silent) и первые части Resident Evil (не говоря уж о REмейке) - эталоны классического horror survival.
Следует понимать, что такие хорроры изначально вдохновлялись и тяготели к фильмам ужасов. Отсюда стиль b-movie оригинальной трилогии RE (вообще один большой реверанс в сторону зомби-классики от Дж. Ромеро), эффектные ракурсы камеры в SH и прочих образцах, повествование при помощи неинтерактивных, хорошо срежиссированных кат-сцен (внутриигрового видео) и другие особенности.
Вместе с тем игры эти рассказывали отличные или как минимум интересные истории. За них садились не только и не столько ради того, чтобы банально попугаться. За них садились ради очередной жуткой истории с возможностью в ней поучаствовать.
Герои horror survival - не безымянные инструменты для взаимодействия игрока с миром игры. Это вполне себе личности, со своими характером, биографией и мнением. Им сопереживаешь и симпатизируешь, за их судьбой (или участью) следишь с интересом. Их имена и лица запоминаешь надолго.
Всё это и привлекало меня в жанре. А ещё конечно геймплей, который предлагают эти игры и особая архитектура игрового мира с продуманным бэктрекингом в пределах пары-тройки больших, запутанных локаций. Такими я запомнил классические horror survival игры и за это я их полюбил.
Теперь же поговорим о другом направлении. Вторым течением игроужасов до поры до времени оставались сами квесты. Причём те из них, что c перспективой от первого лица. В отличие от "обычных", в таких адвенчурах акценты смещались в сторону мрачных историй, порой не уступавших иным книгам, а порой на этих книгах основавшихся. Necronomicon, Dark Fall (Обитель Тьмы), Darkness Within, Scratches (Шорох) - поклонникам жанра немало скажут эти названия.
Давящая атмосфера, неясная жуть и неспешное исследование игрового мира. В отличие от horror survival, здесь не пугают напрямую, а противников нет вовсе. Взамен игра источает особое вязкое настроение, которое (в случае, если она хорошая) сохраняется до самого конца.
Во главе угла помимо истории и атмосферы здесь стоят конечно же головоломки. Иногда логичные, основанные на применении предметов обихода. Иногда невероятно сложные и неочевидные, решить которые под силу только истинным знатокам квестов, прошедшим все части MYST своими силами.
Герои этих игр больше альтер эго игрока, нежели полноценные персонажи. Они - средство постижения игрового мира, а не двигатель сюжета. Их роль в развитии событий незначительна. Эти персонажи не столько творят сюжет, сколько наблюдают и изучают. Как правило это люди, вынужденные заняться расследованием неких загадочных происшествий. Хорошая детективная история, вот что никогда не надоест - в литературе ли, кино или видеоиграх.
Такие адвенчуры обычно не могут убить нас. Да этого и не требуется, потому как главная цель в них - раскрыть Тайну. Что с героем будет дальше, умрёт он, сойдёт с ума или выберется, для игрока второстепенно. Таким образом фокус с протагониста и происходящего с ним смещается на происходящее вокруг него. Сим были заложены предпосылки ко всему, что мы имеем сейчас. Тем не менее, жанр существовал почти неизменно в двух своих ипостасях около десяти лет.
Шло время, и тяготение игр к большей динамичности, увы, оставляло "чистые" (назову их "высокими", по аналогии с фэнтези) квесты позади. С ними ушли те книжные истории, та удивительная атмосфера мрачных тайн. Не стоит забывать также, что хорроры вообще жанр довольно нишевый, а требования к бюджету непрерывно росли. Самое время вспомнить про Resident Evil 4, Dead Space и последователей.
То была ветвь эволюции (тупиковая, пожалуй), попытка компромисса между давними поклонниками игроужасов и массовой аудиторией. Привела она к тому, что сейчас старорежимный horor survival скорее мёртв, чем жив. Революция же произошла не там и не тогда.
Новое слово в жанре было сказано в 2007 году, когда на свет явился гибрид квеста-ужастика, horror survival и боевика от первого лица. Золотую середину ещё предстояло нащупать, но путь был определён. Так родилась первая глава Пенумбры - Увертюра, оказавшаяся на деле реквиемом по классическим игроужасам. Разумеется, тогда этого никто не понимал.
Penumbra: Ouverture была хороша. Ощущение холода, одиночества и замкнутого пространства, отдающее кинофильмами вроде Карпентеровского "Нечто" или даже "Сияния" Кубрика. Письмо, с которого всё началось (детектив). Заброшенная станция, на которой занимались неведомо чем (мрачная тайна). Древние запретные знания (Лавкрафт) - всё это с одной стороны. Настоящее выживание в кошмаре, когда оружия мало и оно неэффективно, чудища опасны и надо лечиться - с другой.
От экшенов Пенумбре досталась перспектива от первого лица (вместе с тем ощущение непосредственного присутствия в игре), полноценное 3D и бесподобная физика, на которой основывались довольно примитивные, но свежие головоломки. Такая свобода взаимодействия с игровым миром (бесполезная, по большому счёту) до того нигде ещё не встречалась и потому восхищала.
В родительских жанрах перечисленные элементы (кроме физики, конечно) были сделаны лучше. Но вот так, чем-то единым, прежде не представали. При качественной в целом работе и хорошей картинке виднелась бюджетность Пенумбры, которая проступала во всём - от дизайна локаций и планировки игрового мира до подачи сюжета.
Несмотря на незатейливый геймплей, успех Увертюры был широким. Ещё бы, сказано новое слово в жанре! Игра пугала такими средствами, каких прежде почти не использовалось. Последовали ещё две главы, а в 2010 появилась Amnesia: The Dark Descent. Я с самого начала понимал, что это игры одного толка. Но что у них один разработчик, Frictional Games, узнал только во время написания данного текста.
Амнезия фактически поставила крест на старорежимных хоррорных адвенчурах и классических horror survival играх. Да, какие-то рудименты, родимые пятна прошлого в ней ещё оставались, но не более.
Нормальный сюжет сменился обоснованием для пребывания героя в указанных обстоятельствах и поводом для движения дальше. Продуманная архитектура игрового мира сменилась линейной последовательностью комнат и коридоров. Запоминающихся персонажей окончательно отправили на свалку истории. Игровой процесс, где нужно было выживать, сражаться, решать возникающие по ходу дела различные задачи, сменился ходьбой (бегом) и прятками от неуязвимого противника.
Взамен игра пугает. Пугает на славу. Если прошлые хорроры можно сравнить одни с фильмами ужасов, а другие с книгами, то эти новые - с ночными кошмарами. Темнота, в которой рождаются галлюцинации. Невидимые чудища, чьё присутствие определяется лишь шлепками по воде и прочие страхи. Лучше всего в такой обстановке работают скримеры - просто и дёшево, но эффективно.
С выходом Амнезии приоритеты игроужасов окончательно поменялись. Теперь главной целью стало напугать как можно сильнее, к чему прилагались все усилия. Для этого не обязательны качественная история, проработанные персонажи или продуманный геймплей. По большому счёту достаточно хорошего звука, темноты и вида от первого лица - всё, хоррор нового поколения готов.
Сама Amnesia была не настолько примитивна, но отчётливо и далеко зашла по этому пути, а многочисленные последователи с радостью подхватили эстафету.
Большинство из нас бывало в обычных парках развлечений, кто-то посещал передвижные луна-парки. В каких-то из них были комнаты смеха со множеством кривых зеркал, а в каких-то - комнаты страха.
Обычно комната страха представляет из себя извилистый, иногда с развилками, коридор почти без света. Пока мы следуем по нему от входа к выходу, вокруг творится невероятное: из стен внезапно выскакивают чудища, по сторонам выстраиваются экспонаты, достойные кунсткамеры, кругом громкие и неприятные звуки, сзади догоняет кто-то с работающей бензопилой... Животный ужас, вот что вызывают хорошие комнаты страха. И именно на них похожи эти игры.
Пришло время подводить итоги. Что мы имеем в большинстве современных игроужасов? Красивую картинку с фотореалистичными текстурами. Вид от первого лица. Многочисленные скримеры. Игру в прятки-догонялки с монстрами. Линейные коридоры-кишки или открытое пространство, чтобы у тех не дай бог не отказал ИИ (ну и дабы не заморачиваться с дизайном уровней). Простейший игровой процесс, состоящий преимущественно из хождения. А также простенький сюжет для того, чтобы игрок не задавался вопросами типа "Где я?" и "Кто все эти люди?" С появлением виртуальной реальности даже такой сюжет стал в целом не нужен.
В своё время я не пропускал мимо ни одного мало-мальски известного представителя хорроров. Ныне же почти не играю в них. Но отнюдь не потому, что "остыл". И от этого грустно...
Таков мой взгляд на прошлое и настоящее жанра. С наступлением эпохи ВР будущее его видится мне определённым, вопрос только во времени. Разнообразие, вот чего не хватает ужастикам в наши дни. Игры-кошмары хороши по-своему, это своя ниша со своими правилами. Проблема в том, что других сегодня не делают.
Но, кажется, не всё потеряно. Демоверсия Biohazard VII получилась действительно свежей и неожиданно хорошей. Если сама игра ей не уступит, нас ждёт нечто новое да удивительное. А ещё нас ждёт ремейк Resident Evil 2, демо которого может появиться в скором времени. А ещё, говорят, The Evil Within 2. Главное, надеяться и верить: на этом ничто не закончится.
В тексте использованы изображения из игр и серий Alone in The Dark: The New Nightmare, Resident Evil: Outbreak, Project Zero 2: Crimson Butterfly, Resident Evil Remake, Forbidden Siren, Martian Gothic Unification, Koudelka, Silent Hill 3, Silent Hill 4: The Room, Rule of Rose, Necronomicon: The Dawning of Darkness, Scratches, Dark Fall: The Journal, Alan Wake, Penumbra: Ouverture, Amnesia: The Dark Descent, The Curse of Blackwater и Haunting Ground. А также работа З. Бексиньского, фанатское творчество и снимки из интернета.
Спасибо за внимание! Надеюсь, вам было интересно. Рекомендации, размышления, критика и полемика приветствуются)
обзор интересный ) но вот беда я не любитель хоррора ) больше нравятся добрые игры ) Гарри поттер например ) . ну или просто человеческие гта и хитмен , а в играх подобного рода душу раздирает от леденящих сцен резни и не неожиданностей
Опять, статья от Teleri . С каждым разом, всё лучше и лучше, получаются.
Я-бы немного дополнил, любопытным моментом (как мне кажется). "Фирменный" туман Сайлент Хилла, в самой первой части, сделали для снижения требований к слабенькому, тогда железу. Он получился, очень хорошо вписывающимся в атмосферу, и стал особенностью серии.
Читая, опять вспомнил: как пугал Resident 2 (первый, после 2-го не понравился графикой), зомби из окон в полицейском участке, в коридоре, налево от входа - запомнились особо. Как я был растерян (что вообще происходит???), когда в 1-м Сайлент Хилле, в школе, в первый раз мир изменился. Необычная атмосфера (как мне показалась) Resident evil: Code Veronica и разочарование от RE 4 - щупальца-паразиты - где, мои привычные и любимые зомби!!!
Отличная статья. Спасибо, большое.
P.S. А о серии Final Fantasy статью (огромаднейших размеров), нет в планах написать (хотя-бы к выходуFinal Fantasy 7 Remake)?
P.P.S. Неужто, ты смог осилить, своими силами, серию Myst?
Rexmundi , тоже сперва познакомился со вторым Резиком и тоже поначалу первый не впечатлил из-за графона. А теперь это моя любимая часть в трилогии из-за своей вариативности, интро вообще и вот этого в частности:
По поводу Silent Hill подумаю, спасибо) Я знал про туман, но в тексте старался дать как можно меньше частного и как можно больше общего.
Касательно Финалок. Давно уже планирую что-то о jrpg или отдельных сериях написать. Но не факт, что про Final Fantasy. Про неё написано уже столько и так подробно, что даже не знаю, чего смогу к этому добавить... Быть может что-то о конкретных частях. Пока планирую то, что есть на сайте гмт и у меня в блоге перенести сюда на форум, а там посмотрим
Чуть не забыл. Нет, я не настолько сообразителен и усидчив, чтобы самостоятельно пройти даже хотя бы одну часть MYST)
Teleri, Приятно видеть тебя за работой на нашем форуме, и еще приятней читать твои статьи . Спасибо! Довольно интересно почитать про жанр хорроров. Про себя скажу что Amnesia: A Machine for Pigs и Оutlast напрочь отбили у меня желание играть в ужасы в дальнейшем
2
Знаете это чувство: стоишь на краю обрыва, и тянет прыгнуть вниз?.. У меня его нет...